Probably Stolen 開始特性ガイド:基本ポイント、選択枠と組み合わせ
開始特性は営業初日より前に新しいプレイを変えます。資金、評判、在庫、挑戦条件を変える強い仕組みですが、ポイント、枠、相性の三つの別々の制限があります。

要点
完全な初回の新規ゲームでは使えず、後の開始で利用できます。基本は特性ポイント3と選択枠4です。正の特性はポイントを使い、負は戻しますが、画面で明記されない限り全特性が枠を消費します。
最初のセーブで選べない理由
初回は特性なしで基本シナリオを学びます。最初のプレイを作成・保存すると、後の新規開始で選択画面が出ます。初回になくても導入を疑わず進めてください。
開始特性と派閥特性は別です。前者は作成時に選び、後者はプレイ中の評判基準で解放します。
ポイント、枠、負の特性
基本規則は次のとおりです。
- 使用できるのは最大3ポイント。
- 選べるのは最大4特性。
- 正の特性はポイントを消費。
- 負の特性はポイントを還元。
- 負や中立も枠を消費。
計算上払えても枠超過で不可の場合があります。逆に安い4特性でもポイント超過になることがあります。
Oddballは枠の構成を変えられますが、固有の費用と機会損失があります。無料で5個目を足すと思わず現行画面を読んでください。
有効そうな構成で開始できない理由
相互排他的な組み合わせがあります。作成画面はポイント・枠に加え互換性を調べます。続行できなければ次を確認します。
- ポイント合計。
- 負も含め全選択数。
- 各選択肢の警告。
- 対立する一方を外して再確認。
正式版前に再調整されているため、Demo時代の全費用表は使わないでください。
遊び方から選ぶ
シナリオの支給内容を先に適用してから特性補正が入るため、共通の最良構成はありません。あるシナリオで小さな資金補正も別の序盤を一変させ得ます。
初めての標準プレイ
複雑な失敗条件を増やさず開始内容を支える、寛容な経済・補助効果を優先します。派手な特典一つのため複数の負を重ねると、追加制限が利益を上回ることがあります。
生産中心
予定した工程を支えるものを選びます。材料、電源、買い手がなければ生産ボーナスも価値が低くなります。
回収や最底辺開始
生存と序盤の資源アクセスを優先します。強い代償付き構成も役立ちますが、挑戦動画の設定が初挑戦に最適とは限りません。
水、化学、ネズミ
運転資金と義務を守るものを使います。供給、評判、家賃、時間の要件と負の特性が衝突すると専門シナリオは失敗し得ます。
開始特性は何種類あるか
現行データでは48種類です。36とする古いガイドは発売前版や画面の一部だけかもしれません。更新で費用と利用条件が変わるので最終選択はゲーム画面を使います。
三段階で構成を確認する
最初に作成画面のポイント収支を見ます。負を加えれば正を買えることがありますが、その効果もプレイに残ります。無料の資金でなく継続条件として扱います。
次に負・中立を含む枠数を数えます。ポイント還元は枠還元ではありません。最後に互換性警告を読みます。両数値に収まっても排他的な選択はあり得ます。
慣れた構成を変えるときも有効です。単体で安い特性が望む組み合わせを妨げることがあります。最後に全開始設定を読み、シナリオ資源と特性補正が一緒に開始状態を決めることを確認します。
管理できる制限を選ぶ
負の選択が予定の日課とどう作用するか考えます。特定の供給や評判に依存するなら、ポイントが豊富でも衝突する制限がルートを崩します。見出し効果の順位でなくプレイ全体を判断します。
後のセーブで特性を初めて使う人にも単純な構成は有用です。複数の挑戦を重ねる前に各制限の変化を学びます。作者に効果的な専門構成でも初心者に安定した推奨とは限りません。
**未確認:**Mind Reprogrammer(精神再設定装置)の全削除費用と待機時間、全特性の翻訳名、MODによる表示数変化。本ページは作成規則を扱い、記録された48種すべての費用を新規検証した表ではありません。古いPlaytest費用より現行画面を優先します。
よくある質問
なぜ選べませんか?
完全な初回は固定です。初回を作成・保存し、後の新規開始で確認します。
何ポイントありますか?
基本3です。負は戻しますが固有制限も追加します。
何個選べますか?
基本4個で、負と中立も含みます。
ポイントが合うのに続行できない理由は?
枠超過か排他的な組み合わせが考えられます。別々に確認します。
開始特性と派閥特性は同じですか?
いいえ。開始特性は新規プレイの設定、派閥特性はプレイ中の評判で得ます。